Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks

Quest – Zeit der Helden: Angriff der OrksQuest – Zeit der Helden: Angriff der Orks

Heldenspiel, Pegasus (2010)
Chefredaktion: André Wiesler, Alexander Dotor
Illustrationen: Black Flag Studio, Hans-Georg Schneider, Sascha Rost
Spieler: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60-90 Minuten

Spielmaterial:
1 Regelbuch, 1 Abenteuerbuch, 1 Landkarte A3, 18 Figuren, 120 Spielkarten, 12 Geländeelemente, 25 Münzen, 3 abwischbare Charakterbögen, 6 abwischbare Questmeisterbögen, 2 zehnseitige Würfel, 1 abwischbarer Stift

http://www.pegasus.de/quest (quest@pegasus.de)

Mit „Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ bringt Pegasus ein Heldenspiel heraus, dass Einsteigern die große Welt des Rollenspiels vermitteln soll. Dabei wird vor allem Wert auf Einfachheit gelegt, um einen leichten Zugang zum Spiel zu ermöglichen. Der Begriff „Heldenspiel“ ist dabei etwas irritierend, „Brettrollenspiel“ wäre passender. Vergleiche mit Spielen wie „Hero Quest“ oder „Descent“ drängen sich dabei unweigerlich auf. „Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ ist jedoch anders.

Bereits der Inhalt der Pappschachtel kann sich sehen lassen. Neben einem schlanken Regelbuch gibt es ein Abenteuerbuch, das für den Questmeister (ein weiteres Wort für Spieleiter, Erzähler, Meister, Kerkermeister etc.) gedachte ist. Beide Bücher sind sehr einfach geschrieben und nach nur wenigen Seiten kann eine Gruppe bereits mit dem Spiel loslegen. Alle wichtigen Regeln werden dann während der Partie erklärt und der Questmeister kann sich problemlos innerhalb eines Abenteuers zurechtfinden und von den Vorgaben und Erklärungen leiten lassen.

Außerdem liegt dem Spiel eine große Landkarte bei, deren Rückseite als Kampfplatz dient. Es gibt Pappfiguren, mit denen die Helden und Schurken dargestellt werden. Dafür liegen auch Plastikaufsteller bei, in die die Figuren gesteckt werden können. Außerdem gibt es viele Arten von Spielkarten, die Orte, Ausrüstung, besondere Gaben und andere Dinge abdecken. Um Kampfplätze spannenden zu gestalten sind auch Geländeelemente vorhanden, die unter anderem Steine, Zelte, Büsche oder auch Wasserflächen darstellen. Damit die Spieler auch sehen wie reich ihre Helden sind, gibt es einen Satz Pappmünzen. Dadurch wird das Spiel schön visualisiert.

Die wahre Besonderheit des Materials sind allerdings die Charakterbögen und Questmeisterbögen. Diese bestehen aus Pappe und sind abwischbar. Ein entsprechender Stift liegt dem Spiel bei. Somit ist es ein Leichtes während dem Spiel die Werte nachzuhalten. Vor allem ist kein Blätterwald nötig und eine neue Partie mit einer einfachen Wischaktion schnell vorbereitet. Damit auch niemand nach den passenden Würfeln suchen muss, liegen dem Spiel zwei zehnseitige Würfel bei, die Werte von 0-9 aufweisen. Im Spiel ist eine gewürfelte Neun übrigens immer ein Erfolg, während eine gewürfelte Null stets ein Misserfolg ist.

Im Abenteuerheft sind fünf zusammenhängende Abenteuer enthalten, die nacheinander gespielt werden sollten. Die Abenteuer sind recht simpel gestrickt und die Themen ziemlich altbacken. Wer sich bereits mit Abenteuer- und Rollenspielen beschäftigte, der erkennt die üblichen Klischees wieder. Da die Zielgruppe aus Nachwuchsspielern besteht, ist das jedoch passend. Die einzelnen Abenteuer sind im Aufbau recht simpel, enthalten Vorlesetexte und Entscheidungshilfen. So gibt es einzelne Szenen, deren unterschiedliche Auflösungen der Questmeister vorgibt oder die sich aus den Handlungen der Helden von selbst ergeben. Dieses vorgehen ist zwar ein etwas starres Gerüst, erfüllt aber hervorragend seinen Zweck. Stück für Stück lernen die Spieler dabei nämlich die einzelnen Elemente des Spiels kennen und sind zu keinem Zeitpunkt überfordert.

Entscheidungen im Spiel werden über sogenannte Konflikte getroffen. Dadurch wird der Sieger beim Armdrücken ermittelt, wer der Schnellere ist oder wer im Kampf die Oberhand behält. Das ist ebenfalls sehr einfach gestrickt, ebenso wie der Kampf im Allgemeinen. Die grundlegenden Möglichkeiten der Helden sind stark eingeschränkt, können aber durch besondere Gaben, Ausrüstungsgegenstände oder Ereignisse aufgelockert werden. Das Problem dabei ist leider, dass die Karten weitgehend zufällig verteilt werden. Das steigert zwar den Spielfaktor und verhindert eine zu hohe Komplexität, erhöht aber auch den Glücksfaktor und überlässt manchmal einfach nur dem Schicksal, ob ein Kampf abwechslungsreich oder eintönig ist.

Gut gelöst ist dafür, dass die Helden nur sterben können, wenn die ganze Heldengruppe im Kampf besiegt wurde. Das kann merkwürdigerweise sehr schnell geschehen, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist hoch. Obwohl sich das Spiel an Anfänger richtet, werden ihnen Erfolgserlebnisse ziemlich schwer gemacht. Das liegt zum Einen an besagtem Glücksfaktor, zum Anderen an den Werten die mit einem Würfelwurf erreicht oder übertroffen werden müssen. Die sind manchmal doch arg hoch angesetzt. So bleibt zwar Platz für Verbesserungen im Laufe der Abenteuer, aber dahin muss eine junge Heldengruppe erst einmal kommen. Und die Schurken werden ebenfalls heftiger.

Spannend ist nämlich dabei, dass alle Spieler mit der Zeit aufsteigen. Das gilt für die Helden, ebenso wie für den Questmeister. Je mächtiger die Helden sind, um so mehr Ereigniskarten zieht dieser. Und für seinen Rang erhält er ebenfalls zusätzliche Karten. Das kann ein Abenteuer schon mal ziemlich erschweren.

Eine weitere Besonderheit des Spiels ist das Signalhorn. Gibt es Uneinigkeit im Spiel trifft der Besitzer des Signalhorns die Entscheidung und gibt das Horn dann an den nächsten Mitspieler weiter. Ein interessanter Mechanismus, um das Spiel in Gang zu halten und unnötige Diskussionen zu vermeiden. Spannender wird die Sache im Hinblick darauf, dass sich mittels dem Signalhorn Begehrlichkeiten erfüllen lassen. Besonders jüngere Spieler ohne viel Erfahrung und Anleitung durch einen erfahrenen Spielleiter (in diesem Falle Questmeister), neigen schon mal zu Raubrittermentalitäten. Das kann zu angespannten Situationen am Spieltisch führen.

Für Einsteiger und Neulinge ist „Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ eine gute Sache. Vor allem die Regeln und Abenteuer sind schön geschrieben, um die Thematik „Rollenspiel“ den Spielern nahezubringen und sie im Verlaufe der Abenteuer auch an ein freieres und kreatives Spiel heranzuführen oder gar eigene Abenteuer zu entwerfen. Diese können dann sogar an Pegasus gemailt werden und stehen dann auf der Homepage des Verlags als Download bereit. Ein schöner Service.

„Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ ist ein gelungenes und schönes Einsteigerrollenspiel, das aber auch als normales Spiel für Zwischendurch taugt. Die Texte sind gut geschrieben und die Ideen schön umgesetzt, doch der hohe Glücksfaktor und die Härte mancher Konflikte fallen negativ auf. Ein erfahrener Questmeister ist aber sicherlich in der Lage, an diesen beiden Punkten etwas zu schrauben.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Ein Kommentar

  • Ich werde auf der SPIEL versuchen, heraus zu bekommen, wie es mit Quest weiter gehen soll. Danke schon mal für die Rezension, dann weiß ich, worauf ich mich einlasse. 😉

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