Eine Welt in der Hölle 11 – Im Reich der Drachen
Die Helden hatten Schattenhafen erreicht und waren gut belohnt worden. Dennoch mangelte es ihnen an innerer Befriedigung. Sie hatten eine Queste zu erfüllen, eine göttliche Aufgabe. Und bisher schienen sie auf ihrem Weg noch keinen Schritt vorangekommen zu sein. Die Worte des Drachen waren mysteriös gewesen, kaum zu verstehen. So wie Drachen nun einmal sind. Vielleicht würde ein lebender Drache weiterhelfen können? Also setzten die Helden Kurs auf den Drachengrat, um vielleicht dort weitere Informationen zu erhalten.
Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen legten die Helden an Fremdenviertel an. Die Stadt war voller Leben und es tummelten sich viele Leute auf den Straßen. Und es gab offensichtlich Probleme auf der Insel. Krusk, Smaragd, Olana, Londalas und Ignazius sahen sich auf den Docks um und zogen Erkundigungen ein. Das was sie erfuhren, bereitete vor allem Krusk und Ignazius Magenschmerzen.
In den letzten Wochen hatte es mysteriöse Mordfälle und Entführungen gegeben. Die Toten waren stets Orks, die alleine in der Stadt unterwegs waren. Jemand hatte ihnen aufgelauert und sie dann gnadenlos abgeschlachtet. Bisher hatten zehn Orks ins Gras gebissen und es war kein Ende abzusehen.
Die Entführten waren dagegen allesamt auserwählte Drakin. Sie waren verschwunden und nicht mehr aufgetaucht. In der Stadt ging das Gerücht um, die Drakin seien getötet worden. Auch Ignazius Ziehvater zählte zu den Verschwundenen. Und der Drakin hatte sich in Streit von ihm getrennt. Ignazius erinnerte sich an die letzten Worte seines Ziehvater: „Solange Du Deine Flügel in meiner Höhle ausbreitest, machst Du was ich sage!“ Und Ignazius hatte mit „Nein“ geantwortet und Drachengrat im Zorn verlassen.
Meine Spieler hatten sich nun entschieden den Drachengrat anzusteuern, da ihnen sonst niemand etwas über die Pistole verraten konnte oder wollte. Anstatt nun die Szenarien nacheinander abzuspulen, habe ich „Orkenbann“ und „Drachensöhne“ gleichzeitig gestartet. Mehrere Stränge gleichzeitig zu spielen sorgt für mehr Druck und Verwicklungen, denn die einzelnen Spuren und Ereignisse müssen erst einmal zugeordnet werden.
„Orkenbann“ ist auch ein Handlungspunkte-Szenario und trägt zur Geschichte mit bei. Wie bei diesen Szenarien üblich ist sein Ausgang spielbestimmend. So haben sich die Spieler gerne darauf gestürzt, denn immerhin war der Orkenbann auch Bestandteil der Prophezeiung … die noch immer keiner aus der Gruppe auswendig gelernt hat. Diese Banausen, ich sollte den Text mal ausdrucken … ich Banause!
Die Helden hörten sich nun gezielt in den Gassen um und sprachen auch bei den Torwächtern vor. Die Miliz wiegelte ab und wies darauf hin, dass alles in Ordnung sei. Die Orks vermuteten deswegen eine Verschwörung und waren ziemlich zornig. Immerhin war es kein Anzeichen von Ordnung, wenn ein tapferer Krieger nach dem anderen ermordet wurde. Also beschlossen die Orks einigen Elfen die Ohren zu stutzen – sicherlich war einer von ihnen für die Morde verantwortlich.
Als Krusk und Londalas das hörten, versuchten sie sofort die Tat zu verhindern. Und gerieten prompt selbst ins Kreuzfeuer. Es gab einen kleinen Schlagabtausch mit den Orks, dann tauchte die Miliz auf und schlussendlich stand Krusk vor Gericht und wurde der Aufwiegelung für schuldig befunden. Das war also schief gelaufen.
Ignazius versuchte die Sache besser zu machen. Da Fremden der Zutritt zum Drachengrat verwehrt war, machte sich der auserwählte Drakin alleine auf den Weg, um Informationen bei seinen Leuten einzuholen. Prompt wurde er auf dem Pfad in die Bruthöhlen von einer Gruppe Menschen freundlich aufgehalten. Der Drakin war alarmiert, denn Menschen hatten hier keinen Zutritt. Und schon bald war klar, er hatte es mit einem wahnsinnigen Kult zu schaffen. Ignazius versuchte sich zu wehren, doch die Feinde waren in der Überzahl und schlugen ihn bewusstlos. Sie brauchten den Auserwählten lebendig, denn sie wollten sein frisches Blut.
Die Helden standen nun auf der Straße und sprachen darüber, was als nächstes zu machen sei. Vielleicht sollte Krusk den Köder spielen und sich von dem Mörder überfallen lassen? Es war aber allen gleichzeitig auch klar, dass es eine dumme Idee sei, sich alleine auf den Weg zu machen. Da entdeckte Smaragd in der Nähe einen auffälligen Karren, der von auffälligen Gesellen geschoben wurde. Auffällig war aber vor allem die Flügelspitze, die unter der Plane hervorlugte. Aha, das musste doch etwas bedeuten.
Zufälle gibt es im Heldenleben, die gehen auf keine Behemothhaut …
Die Helden machten sich unauffällig an den Karren heran und Smaragd warf einen vorsichtigen Blick unter die Plane. Verdammt! Da lag ja Ignazius. Sofort zogen die Helden ihre Waffen und die Kultisten ließen ihre Tarnung fallen. Es kam zu einem heftigen Kampf, einem sehr heftigen Kampf. Beide Seiten verkauften ihre Haut so teuer wie möglich und steckten einige der umstehenden Gebäude in Brand und ließen gar eine ganze Hauswand einstürzen. Am Ende blieben die Helden siegreich und verhörten die Gefangenen.
Diese gehörten dem Kult der Drachensöhne an und fingen auserwählte Drakin, um deren Blut in einem finsteren Ritual zu verwenden. Das Versteck des Kults befand sich im Hafen. Also machten sich die Helden auf den Weg, um den Kult aufzuhalten. Unterwegs mobilisierte Krusk einen Orkmob und erkannte zu spät, dass sich ein Mob nur schwer kontrollieren lässt. Irgendwann prügelten sich die Orks mit der Drakinmiliz und die Helden mussten alleine in die Grotten unter der Lagerhalle.
Der Zugangstunnel war mit einer gemeinen Falle versehen: Der Tunnel verlief in einem Halbbogen durch den Felsen, an einer Seite befand sich eine große Steinkugel, die den Durchmesser des Tunnels besaß. Als die Helden nun die Falle auslösten, rollte die Kugel den Tunnel hinab, am Ende ein Stück hinauf und kam dann erneut zurück. Dabei wurde die Kugel immer langsamer und würde irgendwann in der Mitte anhalten. Und genau dort befand sich eine Öffnung nach unten.
Meine Spieler witzelten über die typische Indy-Falle, also bekamen sie die auch. Allerdings etwas abgewandelt.
Die Helden mussten als durch die Öffnungen, bevor diese von dem Stein verschlossen wurde. Da alle erst einmal über den rollenden Stein sprachen, wurde das Zeitfenster immer kleiner. Schlussendlich entschloss sich die Gruppe für den gefährlichen Weg. Smaragd und Krusk passten den richtigen Augenblick ab, dann rammten sie Klingen seitlich zwischen Kugel und Wand – so konnten sie den Stein erst einmal fixieren. Es ging weiter.
Irgendwann erreichten sie einen großen Schacht, an dessen Decke eine merkwürdige Vorrichtung saß. Olana untersuchte das Gebilde und erkannte, dass er sich um eine Drakinpresse handeln musste. Davon zeugten jedenfalls die Blutrinnen und die Blutflecken. Also musste das was die Helden suchten, sich in der Tiefe befinden. Es ging also hinab. Olana blieb jedoch noch an der Presse und strich gedankenverloren etwas von dem Blut auf ihre Schulter – die daraufhin verhärtete.
Am Boden des Schachts angekommen entdeckten die Helden ein seichtes Becken, das mit Blut gefüllt war. Und sie hörten einen monotonen Singsang, der langsam immer näher kam. Irgend etwas war im Gange. Also versteckten sich die Helden neben dem Durchgang, mieden aber das Becken. Niemand wollte mit dem Blut in Berührung kommen.
Ich dachte mir es sei dramatisch, wenn die Charaktere mitten während dem letzten Ritual auftauchen. Und das war es dann auch.
Der Hinterhalt war gut gelegt und scheinbar funktionierte alles nach Plan, aber einer der Helden beschloss das Blut in dem Becken zu zerkochen. Damit war das Ritual gestört, doch der Kultführer – ein zum Halbdrachen mutierter Mensch – und seine Leute waren nun wütend. Es kam – wie so oft – zu einem gefährlichen Kampf.
Die Helden setzten vor allem ihre Zauber ein, um die einfachen Kultisten zu erledigen, dann wurden die Wunderwirker der Drachensöhne ausgeschaltet, bevor sich die Gruppe um den Erzbösewicht scharte und ihm gemeinsam zusetzte. Bevor er sich versah, schaute der Kultführer verdutzt aus der Wäsche und spürte dann auch schon die Klingen der Angreifer in seinem Körper. Mit einem letzten wütenden Schrei kippte er bewusstlos um und Krusk gab ihm den finalen Hieb auf den Kopf.
Die Helden hatten es geschafft und eine große Bedrohung vom Drachengrat abgewandt. Das war auch den Drakin und den Drachen bekannt. In einer Zeremonie nahmen sie die Helden in ihre Gemeinschaft auf und belohnten diese mit Schätzen aus ihren Horten. Es war auch manch unbrauchbares Stück darunter, aber im Grunde zählte vor allem die Geste.
Mit neuen Titeln und Ehren ausgestattet, suchten sich die Helden eine gemütliche Höhle oberhalb vom Fremdenviertel und ruhten erst einmal aus …
Nun, damit war ein weiteres Abenteuer beendet und es konnte zügig auf „Orkenbann“ zugehen. Die Spielsitzung war ziemlich lustig und auch spannend. Vor allem das Vorgehen in der Grotte hat mich überrascht. Ich ging zuerst davon aus, die Gruppe würde nach vorne schleichen und im Altarraum der Kultisten auflaufen. Dort hätten die Kultisten ja Heimvorteil gehabt. Stattdessen riskierten sie eine Fehlentscheidung (und zwar das Ritual nicht stören zu können und es dann mit einem gefährlicheren Gegner zu schaffen zu haben) und planten einen Hinterhalt. Diese mutige Entscheidung belohnte ich dann mit einer kleinen Planänderung und entschied, das Finale des Rituals im Blutbecken stattfinden zu lassen.
„Unterwegs mobilisierte Krusk einen Orkmob und erkannte zu spät, dass sich ein Mob nur schwer kontrollieren lässt.“
*gg* klasse!
Und ist die Falle nicht Indy + Star Wars (verdammt, sie kommen! In die Müllpresse!) 🙂
Aber ist wirklich keiner auf die Idee gekommen, im Drakinblut zu baden? *eg* … oder hatten sie wirklich alles Blut zerkocht?
Meine Spieler hatten zwar mitbekommen das Olana eine Veränderung durch das Blut erfuhr, haben dieses Wissen aber ausgeblendet und das Blut vollständig mit einem Zauber weggekocht, um somit die wahrscheinlich wichtigste Zutat des Rituals (wofür soll denn auch sonst eine Becken voller Blut da sein 😉 ) zu zerstören.