Eine Welt in der Hölle 14 – Der Narr
Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.
Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.
Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.
Die Charaktere hatten immerhin ihr Leben riskiert und sogar geopfert, um den Brotkorb der Geborstenen Himmel zu retten. Die Dankbarkeit des Handelsrats war ihnen damit gewiss. Gleichzeitig hatte ich mir im Laufe der letzten Tage Gedanken gemacht, wie sich die Heldentaten abseits des Settings und der PPK entwickeln würden. Die Charaktere erregten nun Aufmerksamkeit und die Leute erkannten sie und ihr Schiff oft. Diese Aufmerksamkeit wollte ich als zweischneidiges Schwert einsetzen und hatte schon meine Netze ausgelegt. Und die Gruppe war gerade dabei, sich in einem dieser Netze zu verfangen.
Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.
In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.
Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.
Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.
Viel Feind, viel Ehr – so heißt es jedenfalls. Die Helden ziehen aber mehr Aufmerksamkeit auf sich, als den Spielern langsam lieb ist. Mehrere Organisationen sind ihnen auf den Fersen und nun auch noch die gefährlichsten Attentäter der Geborstenen Himmel. An dieser Stelle habe ich dann auch noch die Verbindung zu den Elfenszenarien gestärkt. Immerhin hat vor allem der Spieler von Londalas mehrmals erwähnt, dass er unter den Elfen „aufräumen“ möchte. Nun, dann sollten die Elfen doch auch unter den Helden aufräumen wollen. Dazu in wenigen Absätzen mehr.
Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.
Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.
Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.
Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.
Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.
Nun, die Elfen wussten nun eindeutig, wie gefährlich die Charaktere sein würden. Sie hatten auch einige Ziele und Namen in Erfahrung gebracht, die ich munter einsetzen kann, um die Sache noch zu verschärfen. Nun stand aber erst einmal ein Gespräch mit Festival an.
Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.
Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.
Bis zu diesem Zeitpunkt wunderen sich einige Spieler bereits, warum Festival als wahnsinnig galt und hielten die Erzählungen darüber für eine der verdrehten Wahrheiten, wie sie überall im Spielerteil zu lesen sind.
Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.
Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.
Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.
Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.
Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.
Bisher hatten meine Spieler noch keinen Kampf ausgefochten, bei dem sie mit Zaubern beschossen wurden, die mit Glühwahnstufen als Schaden ankamen. Das war für meine Gruppe eine echte Überraschung. Glücklicherweise war die Willenskraft durch Festival gestärkt. Trotzdem, Glühwahnstufen als Schaden sind verdammt gefährlich.
Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.
Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.
Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …
An dieser Stelle wurde unterbrochen, da zu spät. Der Kampf hatte etwas länger gedauert als gedacht, aber er war noch immer schneller als mit einem der gängigen und bekannten Systeme. Also bisher sind die Helden wirkliche Helden. Die können was, die hinterlassen Spuren und verändern auch was. Das ist vom Setting so vorgesehen und keine reine Spielleiterentscheidung. Das lobe ich mir. Normalerweise quäle ich mich immer mit fertigen Abenteuern, da sie meiner Art zu leiten widersprechen, aber sie sparen halt Zeit. Mit „Savage Worlds“ sind Änderungen und Anpassungen viel schneller durchzuführen. Das macht Laune!
Coole Entwicklung! Und Thundered Skies macht echt nen guten Eindruck.
Es macht auch unheimlich viel Spaß das Setting zu leiten, was sicherlich an meiner Art der Spielleitung liegt. Ich mag halt gerne Sandkästen in unterschiedlichen Größen und Formen. Dazu ein paar Spielsachen rein und loslegen. Und so ähnlich läuft das hier auch ab. Ich meine, Du kannst gerne die Handlungspunktszenarien spielen, Du kannst die kleinen Geschichten spielen, Du kannst was Eigenes einbauen oder Du kannst den Generator spielen lassen. Die Spieler können aber auch vom Startpunkt aus loslegen und sofort zum Ende gelangen. Dann fehlen ihnen halt Informationen und Ausrüstung, aber wäre trotzdem schaffbar. Sie können auch sagen „Nö, wir machen was anderes“. Sie haben die absolute Freiheit.
Witzig daran ist allerdings, dass es Deine Spieler selten merken. Meine Spieler haben bisher keinen Unterschied zwischen fertigen Szenarien oder Szenarien aus dem Buch mitbekommen. Manchmal nehme ich das Buch einfach und gucke mir nur die Bilder ab, um dann was ganz anderes zu machen. Dann halte ich mich wiederum sklavisch an den Text oder lasse Karten ziehen, damit alle denken es kommt was Zufälliges. Ha, Pustekuchen! Das ist manchmal eine falsche Fährte. 😀
Das alles macht mir persönlich großen Spaß. Durch Savage World habe ich wieder mehr Freude am leiten, auch wenn das niemand nachvollziehen kann. Am Ende der 4E war ich regelrecht ausgebrannt und hätte das Rollenspiel am liebsten aufgegeben. Glücklicherweise haben meine Gruppen eine Zeit des Probieren und Neufindens mitgemacht – und glücklicherweise habe ich SW gefunden. Nun bin ich sogar am überlegen, irgendwann mal eine Teamspeak-Runde etc. zu gründen. Ich habe da ja schon mehrere Erfahrungsberichte gelesen und bin neugierig. Ich kann mir das auch gut als Support für Rollenspiele vorstellen, ähnlich wie das Rollenspielradio.
Doch, ich kann das komplett nachvollziehen. Ich hab seitdem ich rollenspiele kaum geleitet. Erst die Idee von Sandboxing und nukleare Träume hat mich genügend motiviert, das mal richtig anzugehen und mit SW ist die Motivation noch einmal massiv gestiegen. Es macht als SL sehr viel Spaß es zu leiten. Allerdings ist es mir auf Dauer etwas zu einfach und Magier/verrückte Wissenschafter/… sind irgendwie am Arsch, auch weil die Mächte eher unkreativ sind. Ich würde gerne ein „SW-Supplement“ basteln, dass den Kampf (bes. den Fernkampf) mit neuen Talenten taktisch erweitert und auch neue interessantere Mächte enthält. Dazu käme dann aber auch (notwendigerweise), dass man jede Stufe ein Talent oben drauf bekommt oder so, denn sonst bekommt man einfach viel zu wenige. Aber bislang fehlt mir noch die rechte Inspiration. Es soll dadurch von den Grundregeln her ja auch nicht komplizierter werden, die Talente sollen nur etwas bewirken, wenn sie genutzt werden und den Rest des Spiels unverändert lassen, denn die Grundregeln sind echt gut, weil sie einfach sind. Aber ich schweife ab… 😉 Wenn ich jedenfalls mal ne längere Runde leiten will und keine Lust auf die Arbeit habe was eigenes zu machen, dann ist Thundered Skies ganz oben auf der Liste.
4e beginnt übrigens gerade mich zu begeistern. Ich plane in den nächsten Monaten mich in die Leiterei dort einzuarbeiten und eine schicke Kampagne zu designen. Mal schauen wir weit ich komme, aber ich finde so langsam einige positive Seiten an 4e.
Es heißt Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel. 😉 😀
Die 4E hat viele gute Seiten und ist ein klasse Spiel. Ich mag die Edition sehr, aber sie weicht von dem ab, was ich als Rollenspiel verstehe. Zudem verleitet D&D seit der 3.x leider zum Denken in festen Bahnen. Das liegt einfach in der Natur des Menschen, sich in den gesteckten Grenzen zu bewegen und diese selten in Frage zu stellen. Halt auch das alte Lied vom Rudeltier und dem Leitwolf.
SW geht da einen anderen Weg und das führt bei dem System oft zu hitzigen und kontroversen Situationen. Die Leute wieder mehr zum Nachdenken anzuregen hat halt Vor- und Nachteile.
Aber mal sehen, derzeit leite ich ja „War of The Burning Sky“ (Wayld muss noch immer seine Spielberichte posten, dieser faule Kerl) für die 4E und schreibe an zwei Abenteuern. Ich wollte in dem Bereich eigentlich kürzer treten, aber ich überlege an einem Abenteuer-Wettbewerb im Gate teilzunehmen. Den Titel als Iron-Dungeonmaster halte ich dort ja schon, vielleicht geht noch was. 😀
Ach verflucht, den Namen verkack ich immer wieder. Ich hoffe, die 4e-Abenteuer finden sich dann irgendwann hier auf dem Blog? O:-)
Ja, das sollten sie. Einer meiner Spieler ist dafür zuständig, aber er lahmt ein wenig. Wäre er ein Pferd und ich ein Cowboy, müsste ich ihn wohl erschießen. 😉 😀
Hören damit die Elfen schon auf, die Charaktere zu jagen, oder gilt das nur für Requiem? Oder micht Festival wirklich, was er versprochen hat?
OK, das wären natürlich spoiler für deine Spieler, also warte ich wohl besser auf deinen nächsten Spielbericht 🙂
War auf jeden Fall wieder interessant zu lesen!
Soderle, DSL funktioniert wieder, war Problem bei der Telekom und ist behoben. Nun kann ich auch wieder Kommentare freischalten und beantworten. 🙂
Bei den Spielberichten hinke ich derzeit ein wenig hinterher. Müsste aber heute den nächsten online stellen können und habe dann nur noch ein oder zwei ausstehen.
Ob Festival tatsächlich hält was er versprach, weiß niemand so genau. Aber das Requiem hat scheinbar aufgehört die SC zu jagen. Was die Elfen angeht, so befanden sich die Charaktere gestern mit denen im Krieg. War die längste Schlacht die ich bei SW je hatte. 🙂