Eine Welt in der Hölle 06 – Lebende Untote

Und weiter geht es mit meiner Kampagne „Eine Welt in der Hölle“, der offiziellen Plot-Point-Kampagne aus dem „Sundered Skies“-Settingbuch. Wie üblich sind die Meta-Texte hier in Zitatblöcken zu finden. Wer sich eventuelle Enthüllungen auf der Metaebene sparen möchte, kann die reinen Spielberichte auch bei den Blutschwertern oder im Tanelorn nachlesen. Doch nun geht es erst einmal los.

Auf Grund widriger Umstände waren weniger Spieler als üblich anwesend. Aber kein Problem, bleibt mehr Zeit für den Einzelnen.

Die Helden waren zurück in Torweg und überbrachten Thomas Falke die traurige Nachricht vom Tode seines Sohnes Allon. Der Mann war erschüttert, hatte aber insgeheim damit gerechnet. Er bedankte sich und beantwortete dann die Fragen der Helden. Diese hatten immerhin eine Prophezeiung zu erfüllen und machten sich sofort an die Arbeit. Wahre Helden eben. Außerdem nutzten sie die Gelegenheit, um in Falkes Kontor nach nützlicher Ausrüstung und Informationen zu suchen. Namen und Begriffe wie Ozenaius und Meer waren ihnen unbekannt. Auch im Kontor wurde niemand fündig, aber es gab andere sinnvolle Dinge. Für die drei Spruchrollen mit den Geschoss-Zaubern wollte jedoch niemand Räder zahlen. Aber Smaragd kaufte ein Buch mit hocherotischen,  dennoch anständigen Frauenbildern. Sie arbeitete aktiv gegen die Langeweile an Bord ihres Schiffs.

Mit anderen Worten: Die Spielerin ließ ihren Charakter einen Porno besorgen, der nun an Bord neben dem Liebesroman steht. Da kein Sangespriester mit von der Partie ist, ist es ein kreativer Lösungsansatz, um mit der Langeweile fertig zu werden.

Auf Nachfrage konnte Thomas Falke den Helden mit dem Namen Wahrkünder weiterhelfen. Es gab tatsächlich einen Mann – Josef Wahrkünder – der in Torweg lebte, aber als wahnsinnig galt. Wahnsinnig? Nun, das klang nachvollziehbar. Immerhin hatte es sich die Gruppe zur Aufgabe gemacht, den Worten eines wahnsinnigen Gottes zu folgen.

Wie bei Adressen dieser Art üblich, lebte Josef Wahrkünder in der miesesten Gegend der Stadt. Das hatte auch den Vorteil, dass ihn dort niemand störte. Er lebte in einem kleinen, heruntergekommenem Haus, das gleichzeitig einen verrotteten Eindruck machte. Wahrkünder war misstrauisch. Es dauerte eine Weile, bis er verstand was die Fremden von ihm wollten.

Da mir auf die Schnelle kein anderes Wortspiel mit dem Vornamen einfiel, habe ich einfach die phonetische Aussprache übernommen. Man möge es mir nachsehen. Ich versuchte das auszugleichen, in dem ich den Spielleitercharakter so merkwürdig wie möglich anlegte.

Schlussendlich ließ Josef seine Besucher ins Haus hinein, dass süßlicher Verwesungsgeruch erfüllte. Der Mann hatte keine Ahnung von der Prophezeiung, aber der Begriff „Kahn der Königin“ war ihm bekannt. Es musste sich um die Knochenkönigin und ihr Flaggschiff handeln, einen uralten und legendären Todeskahn. Zudem war die Knochenkönigin eine mächtige Todlose und Führerin der Kabale des Lichts. Wie das Flaggschiff aussah und wo es zu finden war, das war Josef unbekannt. Niemand hatte bisher eine Begegnung mit dem Schiff überlebt.

Josef erzählte einige Details über die Kabale, die der Faulenden zugehörig war. Allerdings vertrat er die Ansicht, die Faulende sei eine Göttin der Liebe und hätte sich aus Liebe für Welt geopfert. Die Kabale des Lichts unterläge einem Irrglauben. Mit ihren Todeskähnen plünderten sie die kleinen und großen Schlachtfelder der Leere und machten die Toten zu Zombies. Doch er, Josef Wahrkünder, kam ihnen in der zebrochenen Stadt zuvor und stahl den Leichensammlern die Toten vor der Nase weg. Vor allem die gut erhaltenen und weiblichen Toten, deren Seelen er dann in seiner Kammer rettete, bevor er sie beisetzte. Die Helden versuchten keinen Gedanken daran zu verschwenden, was Josef genau meinte.

Sicherlich kann sich jeder denken, was die Charaktere und auch die Spieler dachten. Niemand wollte nach nebenan gehen und gucken, was Josef dort mit den Leichen trieb. Einige doppeldeutige Anspielungen meinerseits und die Vorstellungen der Spieler reichten aus, um ein offensichtlich sehr abartiges Bild zu zeichnen. Die Wahrheit sah natürlich ganz anders aus, aber schaute ja niemand nach.

Jedenfalls schmiedeten die Helden einen Plan. Zwar waren die Schiffe der Leichensammler mit Zombies bemannt, aber diese standen unter dem Kommando eines Untoten mit mehr Intellekt als ein wütendes Toastbrot. Solch einen Kommandanten wollten die Gefährten gefangen nehmen und verhören, um herauszufinden, wo sich der Todeskahn der Knochenkönigin befand. Die Idee war nun, sich eines der Schlachtfelder zu suchen, dort auf die Lauer zu legen und dann die Leichensammler zu überfallen.

Eine verdammt gute Idee, verdammt gut. Das war genau der Plan, den Josef laut Plot-Point vorschlagen sollte. Aber die Spieler kamen von alleine auf die Idee. Das lief besser als gedacht.

Josef war von diesem Plan ehrlich überrascht, stimmte dann nach einigem Nachdenken zu. Ja, das könnte klappen. Er besaß auch einige Flaschen eines Tranks, der Lebende für einige Stunden zu Untoten macht. Mit diesem Trank war er selbst schon mehrmals den Leichensammlern und ihren Zombies entkommen. Der Trank wurde aus Leichen die … nun, lassen wir weitere Erklärungen. Die Helden nahmen den Trank jedenfalls gerne an und schworen sich insgeheim, ihn wirklich nur im absoluten Notfall zu trinken.

Nun ging es in die zerbrochene Stadt. Josef Wahrkünder machte schnell eines der Schlachtfelder aus – er hatte einfach eine Nase dafür. Er legte an einem schwebenden Felsen an, an dem eine große, halb zerstörte Schaluppe hing. Piraten! Die Sieger hatten alles Nützliche geplündert und die Toten sich selbst und der Leere überlassen. Der Plan sah vor, sich hier zu verstecken und dann zuzuschlagen. Da fiel den Helden ein, dass sie vergessen hatten, wie sie zurückfahren sollten. Vor allem hatten sie nur für wenige Tage Proviant dabei. Immerhin waren Lebensmittel in Torweg sehr teuer und vor allem Wasser war im Preis gestiegen, da die Orks aus den höheren Regionen derzeit Lieferschwierigkeiten hatten. Josef bot an in fünf Tagen zurückzukehren und nach den Helden zu sehen. Das klang gut, so wurde es gemacht.

Nun legten sich die Helden auf die Lauer. Smaragd versteckt sich in einer erhöhten Position, um mit ihren scharfen Augen die Leere im Blick zu haben. Londalas, Olana und Krusk verkrochen sich unter einem Segel, um der Leere zu entgehen. So warteten sie …

Nach einigen Stunden erspähte Smaragd tatsächlich die Leichensammler. Irgendwie waren alle von einer einsamen Himmelsjolle ausgegangen, aber nun kam eine kleine Flotte der Kabale auf das Wrack zu: Mehrere Himmelsjollen und eine Schaluppe. Verziert und behangen mit Knochen und blutigen Leichenteilen. Ein grausiger Anblick.

Smaragd gab nun mit Klopfzeichen weiter, dass der Feind anrückte und es mehr waren als gedachte, Leider hatten die Helden keine Klopfzeichen ausgemacht und niemand wusste, was sie bedeuten sollten. Da legten die Leichensammler auch schon an und viele der Zombies sprangen an Bord.

Zombies werden im Setting nur kurz erklärt, jedenfalls ohne Details. Da sie so clever wie Orks sind, habe ich mir für die Zombies und die Leuchtende Kabale die Reaver aus der TV-Serie „Firefly“ als Vorbild genommen. Das passt einfach wunderbar. Daraufhin forderte die Spielerin von Smaragd einen menschlichen, gutaussehenden Charakter mit zwei Handäxten für die Gruppe (alle die jetzt keine Ahnung haben, sollten sich den Film „Serenity“ anschauen).

Dann betrat der Kommandant der Leichensammler das Schiff: Ein Vampir!

Eigentlich Vampirbrut, aber für Nachwuchshelden gibt es da keinen großen Unterschied.

„Wittere ich hier Leben?“ schmetterte der Vampir über das Deck und schon schluckten Londalas, Olana und Krusk ihre Tränke.

Bevor ich den Satz der Vampirbrut beendet hatte, ploppten schon die Verschlüsse der Flaschen auf.

Der Vampir sah sich suchend um …

… und auch Smaragd schluckte nun ebenfalls schneller als jemand gucken konnte.

… und die Zombies antworteten alle mit einem lauten Gebrüll, bevor sie sich an die Arbeit machten. Die Leichen wurden verladen. Die Helden waren durch den Trank allerdings bewusstlos und verschliefen das Sammeln friedlich.

Wirklich witzig wird die Situation in Anbetracht des Umstands, dass ich mir im Vorfeld überlegte wie die Leichensammler so vorgehen. Deswegen baute ich „Wittere ich hier Leben?“ als Phrase der Kabale ein, auf die mit „Nur die Fäulnis!“ geantwortet wird – im Falle der Zombies mit einfachem Gebrüll. Die Spieler bezogen diese Phrase auf Grund der Situation auf ihre Charaktere und ihre Charaktere stürzten den ekligen Trunk in einem Zug hinunter. Okay, damit folgten sie dem Szenario aus dem Buch. Ich hatte an diesem Punkt zwar mit einer Änderung des Szenarios gerechnet, war aber angenehm überrascht. Lief die Sache dann halt doch by-the-book. Dabei hatten Zombies und Vampir ihre Wahrnehmungsproben bereits versemmelt.

Zuerst kam Londalas wieder zu sich. Der Elf hatte einen ekligen Geschmack um Mund und einen ekligen Geruch in der Nase. Um sich herum sah er Leichen liegen und erspähte vier Zombies, die weitere Leichen in dem Raum warfen, in dem er lag. Auf Grund der Schwankungen des Bodens, den Leichen und den Zombies ging der Weidenschatten davon aus, dass sie den Todeskahn der Knochenkönigin gefunden hatten. Die Wände bestanden aus Knochen und geschuppter, stellenweise versteinerter Haut. Sie mussten hier richtig sein. Lonadals blickte sich um, aber von seinen Freunden keine Spur. Langsam erhob sich der Elf, unsicher, ob der Trank wirkte. Aber tatsächlich, die Zombies hielten ihn für untot. Einer grummelte was von „Arbeit“ und dann zogen die Zombies an Hebeln. Aus der Decke löste sich ein Kristall, der von kleinen Blitzen durchzogen wurde.

Londalas verließ eilige den Raum und spielte den fleißigen Zombie. Also zog er ebenfalls an den Hebeln, unwissend, dass er seine Kameraden unter den Leichen einfach nur übersehen hatte. Dafür entdeckte er aber einen Haufen Ausrüstung. Die Zombies hatten die Toten geplündert und alles zum Aussortieren nach hinten gelegt. Unauffällig durchsuchte Londalas schnell und oberflächlich das Zeug, aber die Ausrüstung der Helden musste wohl woanders liegen.

Nö, aber der arme Londalas hatte beim schnellen Suchen einfach Pech. Und er schaffte es, die Sache noch zu steigern. Aus dramatischen Gründen – falls es zum Kampf kommen sollte, wollte ich ein spannendes und dynamisches Schlachtfeld – lag das Zeug auf einer Klappe.

Londalas ging nun wieder zurück zu den Apparaturen und schaltete weiter. Zu seinem Entsetzen sackte die Ausrüstung plötzlich ein Stück nach unten. Verdammt, das ganze Zeug lag ja auf einer Klappe. Also spielte der Elf weiter mit der technischen Vorrichtung herum und die Klappe öffnete sich gänzlich. Puh, glücklicherweise waren die Sachen der Gruppe ja scheinbar woanders.

Und somit landete alle Habe in der Leere. Die Würfel spielten irgendwie verrückt, aber das war auch eine spannende Herausforderung.

Die Zombies blafften Londalas wütend an. Eigentlich hätten sie vorher die Ausrüstung aussortieren sollen und dann nur den wertlosen Tand entsorgen, aber der Elf hatte die Sache abgekürzt. Dann ging es halt mit dem nächsten Schritt weiter, dem markieren der Leichen. Bewaffnet mit einem Fleischerbeil marschierten die Zombies zurück in den Raum. Just in diesem Augenblick kam der Ork zu sich. Kaum sah er den Zombie mit dem Beil, sprang er auch schon auf die Füße und schubste dabei den Untoten zur Seite. „Arbeit…“, stöhnte er und wankte aus dem Raum. Die echten Zombies knurrten ihn wütend an, setzten ihre Tätigkeit aber fort.

Krusk erkundigte sich heimlich bei Londalas nach dem Stand der Dinge und ob der Elf die Ausrüstung gesehen habe. Der Weidenschatten erklärte kurz, dass er keine Ahnung und kein Stück ihrer Ausrüstung gesehen habe. Nun war guter Rat teuer. Wenigstens kamen auch Smaragd und Olana zu sich, bevor sie von den Zombies markiert werden konnten.

Die Helden hatten nun keine Ahnung wo sie genau waren und sie besaßen keine Ausrüstung. Aber die Zombies akzeptierten sie als ihresgleichen. Jedenfalls das hatte geklappt. Aber niemand wusste, wie lange die Wirkung der Tränke andauern würde.

Smaragd ergriff die Initiative und besah sich die Klappe genauer. Ein Blick nach Draußen offenbarte, dass eine der Geschichten von Josef Wahrkünder stimmte. Das Flaggschiff der Knochenkönigin war ein gigantischer, umgebauter Drachenleichnam. In einiger Entfernung erblickte die Glühblüterin den Antrieb des Todeskahns. Es handelte sich um eine große Kabine zwischen den Hinterbeinen des Drachen, aus der große Propeller ragten, die sich bewegten. Nun, da musste sich doch ein Weg hinfinden.

Die Helden suchten also einige Lumpen, zogen sich notdürftig an und marschierten los. Londalas und Smaragd übernahmen die Führung und schon bald stießen die Gefährten auf einen breiten Gangs mit weichem Teppich. Zur Linken und Rechten gab es Türen, doch nur die Doppeltüre am Ende des Gangs wurde von Ghulen bewacht.

Ja, genau, die Helden hatten sich gnadenlos verirrt und standen nur noch wenige Meter von der Knochenkönigin entfernt. Und eine Begegnung mit ihr wollte jeder vermeiden.

Olana öffnete nur einfach eine der Türen zur Seite und trat ein. Aha, die Offizierskanbinen. Die anderen folgten und stießen in Richtung der Ghule „Saubermachen“ hervor. Den Ghulen war das herzlich egal, ihr Auftrag war das bewachen der Türe. Alles andere war für sie bedeutungslos.

Der Bewohner der Kabine war derzeit abwesend und somit nutzten Londalas, Olana und Smaragd die Gelegenheit, um zu plündern. Krusk stöhnte auf. Er war davon überzeugt der klassische weg sei der bessere Weg: Erst die Mission beenden, dann plündern.

Übersetzt: Erst der Bossfight, dann looten!

Smaragd entdeckte in einer Schatztruhe neben altertümlichen Münzen und glitzernden Edelsteinen eine gut gearbeitete Lederrüstung. Genau das Richtige für eine Frau, die nur Lumpen am Leibe trug. Von diesem Fund angestachelt ging es sofort in den nächsten Raum. Krusk verdrehte die Augen, stand aber tapfer Schmiere. Während seine Gefährten die Truhen plünderten und einige wertvolle Sachen herauszogen, näherten sich prompt Schritte. Aha, einer der Offiziere nebst seiner Kommandoeinheit.

Der eintretende Vampir war überrascht Zombies als Putzkolonne zu sehen, hielt die Sache aber für einen schlechten Scherz eines anderen Offiziers und schickte die Untoten hinaus. Natürlich mussten die Helden alle Sachen liegen lassen, sonst wären sie aufgefallen. Smaragd probierte trotzdem die Lederrüstung hinauszuschmuggeln, aber der Vampir hielt sie an der Türe auf. In bester Zombiemanier versuchte die Glühblüterin nun ihre Haut zu retten, musste die Rüstung dennoch ablegen. Der Vampir fand gefallen an dem sonderbaren Verhalten und behielt Smaragd noch einige Minuten zur Belustigung in seinem Quartier. Dann entließ er sie. Für Smaragd die Gelegenheit, erneut die Rüstung an sich zu bringen. Zu ihrem Glück fand der Vampir die Situation noch immer kurios und da ihm die Rüstung fremd war, ließ er die Gaunerin gehen. Allerdings sollte sie ihm etwas zu trinken bringen.

Da hatten die Helden noch mal Glück gehabt. Sie nahmen nun erst einmal Abstand von den Offiziersquartieren und suchten weiter nach einem Weg zum Maschinenraum. Unterwegs sahen sich die Gefährten um, entdeckten Lagerräume, Kanonenbuchten, Zellen und schlussendlich den Maschinenraum. Aha, dort musste sich der Treibstoff des Kahns der Königin befinden. Also die knöcherne Doppeltüre auf und rein. Oha, es schien doch schwerer als gedacht.

susk-drachenzorn-1Sechs Zombies standen vor einem Ofen mit Öffnungen, die schreienden Dämonen glichen. Sie stachen mit gewundenen Knochenstäben hinein und jedes Mal entlud sich Energie, die durch Rohre aus Knochen ins Schiff floss. Im Zentrum des Raums stand eine große Wegspähre, die mit Hebeln, Knöpfen und Ventilen ausgestattet war. Drei Ghule sorgten dafür, dass der Todeskahn der Knochenkönigin Kurs hielt. Ein Schreckgespenst in Arbeitermontur hatte sie Aufsicht und trieb die Zombies mit seinem Gaff zur Arbeit an. An der Wand befanden sich Hellsichtkristalle, die unterschiedliche Orte auf dem Schiff zeigten.

Na, da waren die Spieler aber überrascht, als sie die Überwachungsmonitore sahen. So viel zum Thema „heimlich plündern“ …

Nach einem kurzen Blick auf die Ausrüstung zogen sich die Gefährten erst einmal zurück. Nun war guter Rat teuer, aber Geld hatte ja auch niemand dabei. Also schmiedeten die Gefährten einen wagemutigen Plan. Sie schlichen zu den Kanonen und stahlen ein Pulverfass. Das Fass wurde versteckt, denn mit dem Diebstahl endete der Plan bereits. Eine neue Idee musste her und schlussendlich standen die Helden auf dem Oberdeck und halfen dabei, die Jolle eines Nekromanten der Kabale zu entladen und mit neuem Material zu beladen. Jetzt reifte der Gedanke heran, einfach in den Lagerräumen des Todeskahns nach Ausrüstung zu suchen. Das war eine gute Idee und schon bald durchstöberten die Helden die Fracht.

Ich deponierte einfach genug geplünderte Ausrüstung in den Lagern und nutzte die Verfügbarkeitstabelle zum Suchen. Ich frage mich aber noch immer, warum jeder seine benötigte Ausrüstung selber suchen wollte. Verlangt hatte ich das nicht, irgendwie ging die Gruppe davon aus …

Fast alle fanden nützliche Ausrüstung, Waffen und Rüstungen. Einzig Krusk hatte Pech. Die müden Augen des Orks entdeckten nur wenig nützliche Sachen, aber seine Gefährten gaben ihm einiges von ihren Fundstücken ab. Nun konnte es weitergehen, den mit neuer Ausrüstung in der Hand, da fiel das Pläneschmieden schon ein Stück leichter.

Olana bekam den Auftrag aus dem Pulverfass eine Bombe zu bauen. Die Bäuerin gab sich besonders viel Mühe und am Ende hatte sie etwas, dass eine Bombe sein könnte.

Das Bauen der Bombe verlief recht schlecht, also beschloss ich die Wirkung des Sprengkörper dem Zufall zu überlassen.

susk-drachenzorn-2Krusk stieß nun die Türe auf, Smaragd rollte das Fass in den Raum hinein und um den Geist herum, dann stürmte Londalas vor und jagte einige Feuergeschosse in die provisorische Bombe. Das Ding zerfiel auch, aber es gab keine Sprengung. Nun, das war eine Überraschung – für alle.

Ich verpasste dem Fass beim Kullern noch einige Zufallsbewegungen, die für die Gruppe sehr glücklich verliefen. Allerdings hatten die Spieler Pech als es darum ging, ob das Ding wirklich in die Luft fliegt.

susk-drachenzorn-3Die Zombies verließen nun ihre Posten, um die Helden zu erledigen, während die Ghule weiterhin Kurs hielten. Londalas beschwor einen Feuerkegel und schoss ihn quer durch den Raum. Dabei erwischte er auch das Gespenst, das plötzlich sehr verdutzt ausschaute. Feuer war wohl seine Schwäche – ebenso für die Bombe, die jetzt endlich in die Luft flog und einige der Zombies vernichtete. Glück gehabt, doch die magischen Energien des Elfen waren beinahe verbraucht. Und nun ging das Gespenst in den Kampf über.

susk-drachenzorn-4Schnell wurde klar: Gespenster sind gegenüber normalen Waffen unempfindlich. So setzte Londalas alles auf eine Karte und nutzte die Situation, als Olana das Schreckgespenst mit dem guten alten Dein-Schuh-Ist-Offen-Trick ablenkte. Manche menschlichen Eigenarten bleiben Gespenstern wohl erhalten. Das Wesen sah nach unten und bemerkte zu spät die Feuergeschosse, die Londalas abfeuerte. KAWUMM!

susk-drachenzorn-5Schritte wurden Draußen laut. Die Gegner waren besiegt, die Ghule hielten den Kahn auf Kurs und feindliche Verstärkung kam heran. Krusk und Olana sprangen zur Türe, schlossen sie und legten einen Riegel vor. Die anstürmenden Zombiehorden würden dennoch sicherlich bald hereinbrechen. Also versuchten Londalas und Smaragd die Türen des Ofen zu öffnen. Krusk hatte vermutete, dass darin die Seele eines Drachen gefangen war. Also war das der neue Plan: Die Seele befreien und hoffen, dass das die Rettung ist. Leider waren Smaragd und Londalas zu schwach.

susk-drachenzorn-6Krusk verließ nun die Stellung und rannte zum Ofen. Da rissen die Zombies die Türe nieder und überrannten Olana, die bis zum Schluss versucht hatte die Stellung zu halten. Mit aller Kraft riss der Ork eine der Ofentüren auf und … tatsächlich, die darin gefangene Seele schoss heraus und fiel über die Untoten her. Die unsterblichen Energien des Drachen begannen nun wieder die Kontrolle über den Körper zu übernehmen. Zuvor befahl der Drache den Spielern jedoch, sie mögen seine Seele wiederherstellen. Und dann begann der Kahn auseinanderzufallen …!

Keine hatte eine Ahnung, was der Drache gemeint haben könnte. Aber nun war erst einmal Flucht angesagt. Schnell wurden die gefangenen Jungfrauen befreit, dann rannten alle gemeinsam nach oben und bestiegen eine Jolle, die mit vielen Kisten beladen war. Während die Helden in die Leere flüchteten, zerfiel hinter ihnen der Todeskahn der Knochenkönigin mit einem Schlag seiner mächtigen Schwingen.

Die Helden waren erst einmal ratlos. Wie sollten sie die Seele retten? Vielleicht die Asche beerdigen, die gerade herunterregnete? Da stellte Krusk fest, dass sich seine Steinschlosspistole verändert hatte. Sie wies plötzlich drachenartige Züge auf und der Ork erkannte, dass sie das erste Seelenartefakt entdeckt hatten. Nun mussten die Helden nur noch den Kurs nach Torweg finden …

2 Kommentare

  • Entsteht der Glühwahn oder wie das Zeug heißt durch Langeweile oder was hat es mit den Gründen für den Pornokauf auf sich?

    Was war eigentlich die Tage mit Deiner Site los?

  • Glühwahnstufen erhalten die Leute durch einen zu langen Aufenthalt in der Leere, die vollkommen vom Glühen erfüllt ist. Die Modifikatoren und Auswirkungen stehen im Spielleiterschirm, der bei Prometheus Games heruntergeladen werden kann. Weidenschatten (eine Elfische Unterart) spenden einen beruhigenden Schatten und erleichtern es, dem Glühen zu widerstehen.

    Bei langen Schiffsreisen wird nach einigen Wochen auf Langeweile überprüft. Langeweile kann ebenfalls eine Stufe Glühwahn hervorrufen. Im Grunde genommen werden gelangweilte Charaktere aggressiv und können kaum noch klar denken. Mit einem Sangespriester an Bord (im Grunde ein Barde, Alleinunterhalter) ist es einfach der Langeweile zu widerstehen.

    Da die Himmelsfahrer in SuSk oft lange unterwegs sind, machen diese Regeln durchaus Sinn und steigern die Bedrohung auf scheinbar selbst friedlichen Reisen.

    Ich habe am Freitagabend ein Backup meines Netzwerks durchgeführt und dabei kam es zu einem Fehler, der die Datenbank terminierte.

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