Eine Welt in der Hölle 00 – Sundered Skies Kampagne

Nach einigen Wochen Schattenjäger – Tattered Fates wird das Steuerrad des Spielleiters wieder an mich zurückgegeben. Als nächstes steht Savage World’s – Sundered Skies auf dem Plan. Regelbuch und Kampagnenbuch liegen dabei in Deutsch vor, obwohl die Buchtitel Englisch sind. Das soll aber niemanden beirren.

Wie auch bei Keep on the Shadowfell, möchte ich diese Kampagne mit passenden Spielberichten und Materialen begleiten. Dazu gehört auch Geblubber auf der Metaebene (in Rollenspiellatein). Das bedeutet keine reinen Spielberichte, sondern auch Anmerkungen, Ergänzungen, Gejammere und vieles andere mehr …

Gespielt wird die Plot-Point-Kampagne (was für eine Sprachenmischmasch) aus dem Settingbuch (und wieder solch ein Mischmach – gruselig): Eine Welt in der Hölle (EWidH). Eine gute Handlungspunkte-Kampagne zeichnet sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass sie die Welt zu erschüttern vermag und die Charaktere der Spieler (in Sundered Skies Helden genannt) ihre Spuren hinterlassen – denn nur wenn es rockt kann die Bühne beben …

Dabei basiert die PPK (Plot-Point-Kampagne) auf neun Kernszenarien die gespielt werden müssen und die Helden zu Legenden werden lassen. Um die dazu nötigen Erfahrungspunkte zu bekommen, werden im Buch weitere einunddreißig Savage Tales aufgeführt. Diese Szenarien können frei eingestreut werden oder sind an Orte oder Ereignisse festgemacht. Das ergibt satte vierzig Abenteuer, die von einem mir unbekannten Spielleiter in einem „Fahrplan“ zusammengefasst wurden.  Na ja, alles bis auf das vierzigste Szenario. An diesem Fahrplan können alle Stationen in der richtigen Reihenfolge abgelesen werden. Zusätzlich ist gut zu erkennen, was für Ränge die Helden haben sollten. Das Dokument stellt allerdings nur eine Empfehlung dar.

Diese Abenteuer können bequem mit Szenarios aus dem guten Abenteuer-Generator ausgepolstert werden. Für den gibt es ein Programm, dass auch zufällige Reisebegegnungen ermittelt. Bei Sundered Skies wird man als Spieler also mit genug Material versorgt. Witzig an der Sache ist vor allem, das durch die Kampagne der Kampagnenhintergrund verändert werden kann. So etwas ist immer sehr spannend, sollte aber auch auf die Gruppe passen. Es gibt ja Spieler die mögen keine starken Veränderungen oder Neuerungen. Bevor sich später also die Gruppe zankt im Vorfeld überlegen ob EWidH das Richtige ist. Es ist ja auch problemlos möglich abseits der Kampagne zu spielen.

Außerdem sollte vorher auch gut überlegt sein: Was ist alles zugelassen oder gestrichen, mit oder ohne Adventure-Cards, sind alle Talente zugelassen, dürfen Talente aus anderen Settings aufgenommen werden, wie sieht es mit den Handicaps aus und so weiter und so fort.

Da die Geborstenen Himmel eine düstere Kampagnenwelt darstellen in der auch Elemente des Steampunks zuhause sind, können die Pulp-Regeln aus den Daring-Tales übrigens ausgeschlossen werden. Die sind ja der Schongang bei Savage Worlds und hier unpassend. Allerdings bieten sich Elemente aus Savage Worlds – Pirates of the Spanish Main an. Immerhin dreht sich in Sundered Skies auch alles um Schiffe, Handel, Reisen und Abenteuer. Hier kann also munter geplündert werden.

Dazu gehören vor allem Handicaps und Talente, die auf die Seefahrt zugeschnitten wurden, erweiterte Modifikationen für „Entern“ und „Brennende Schiffe“, zusätzlich noch zwei Manöver und die Regeln für Schiffs-Handicaps und -Talente. Ein nettes Paket an Regel und Informationen. Das erweitert natürlich auch die Möglichkeiten der Charaktere und legt den Fokus etwas stärker auf die Schifffahrt in den Geborstenen Himmeln. Mal sehen, was sich ergibt …

13 Kommentare

  • Klingt interessant. Da ich gerade auch in Savage Worlds schwelge, werde ich es auf jeden Fall verfolgen. Das System macht auf mich bisher einen echt guten Eindruck, auch wenn man an manchen Detailregen noch feilen muss. S. die Außer Gefecht- und Furcht-Tabellen, die sind einfach zu heftig, wenn man z.B. keine Magie hat um das wieder gerade zu biegen.

  • Also in Deadlands wird ja sehr viel mit Furcht und Mumm gearbeitet. Da besitzt jedes Gebiet ebenfalls eine Furchtstufe. Allerdings wird der Heldenrang als Bonus angerechnet. Da erst ab der 20+ der Tod ansteht, hält sich das alles engen Grenzen. Es fällt eigentlich verdammt selten ein Charakter tot um – sie nehmen höchsten mal etwas Schaden in Form eines Ticks etc. Aber genau das macht ja später einen alten Haudegen aus. Das gilt auch für Außer Gefecht, wobei wir auf die neuen Regeln aus dem aktuellen Errata (engl.) verzichten. Das ist dann wirklich zu heftig.

    Mittels Talenten und Fertigkeiten kann man da aber auch noch einiges dran schrauben. 🙂

    Möchte man seine Charakter eher unbeschadet und als glanzvolle Helden haben, dann bieten sich die Pulp-Regeln an. Da SW ein großer Baukasten ist, nimmst Du einfach die passenden Bausteine. Ich mache das ja auch und gucke bei anderen Settings, was ich noch passendes in SuSk einbauen kann. Das macht für mch als SL viel Spaß, da es schnell und einfach ist. 😀

  • Na ja, ich kann mri da im Moment nicht viele Regelwerke leisten. Aber in die Errata habe ich noch gar nicht geschaut, stimmt. Nur wenn ein Charakter die dritte Phobie an den Hacken hat, wird es echt assig. Und mit einem nutzlosen Arm auch. Da kann man die Effekte auch temporär werden lassen oder ähnliches. Bei Furcht muss man ja auch nichtmal umkippen, da reicht genau ein einzige schlechter Wurf und man hat CHA -1. Das macht der „Faceman“ der Gruppe auch nur einmal mit, dann geht er in Ruhestand. Freiwillig.

  • Also solche Handicaps sind ja gerade das Salz in der Suppe und die spielerische Herausforderung. In meinen Gruppen gab es schon einige heftige Verletzungen und körperliche Einschränkungen werden auch gerne mal im Vorfeld genommen. Ist halt die Frage, wie die Spieler solche Handicaps aufnehmen und damit umgehen. In Deadlands war der Gambler der Posse schlussendlich ein ziemlich furcheintflößender Geselle. Der konnte zwar niemanden mehr unter den Tisch labern, aber sein Blick reichte aus, um den Verdacht des Falschpielens lieber für sich zu behalten. Na ja, nun ist er eh untot – den Endkampf hat er leider nicht überlebt. 😀

    Und was die Phobien angeht, der Doc in der Truppe könnte da einiges erzählen, oder auch der kleine Chinese. Oder die einbeinige Texanerin mit den schlechten Augen, die als Scharfschützin zu Pferd den Wilden Westen unsicher macht. Aber solche Einschränkungen gibt es auch in anderen Systemen, sei es nun Traveller oder Schattenjäger. Bei uns ist das meistens eine Herausforderung die gerne angenommen wird und Möglichkeiten zum Rollenspiel bietet, halt Abseits der klinischen Unversehrtheit von D&D. Das muss den Spielern halt liegen. Und wo keine Herausforderung, da keine Spannung. Du kannst ja gerne mal die Spielberichte in meinem Savage-Worlds-Bereich durchlesen.

  • Herausforderungen wird es genug geben. Nur wird ein Einbeiniger echt schwer haben in den Trümmerlandschaft einer Stadt überhaupt voran zu kommen und überall kann man nunmal nicht mit Auto hin und Pferde hat niemand. Ich stell mir das verdammt schwierig vor und es würde auch dem Spielstil der (meisten) Spieler einfach nicht entsprechen. Mindestens einer von Dreien mag so etwas absolut nicht.

  • In Traveller-Fallout hatten wir eine einbeinige Majorin. Das klappte wunderbar. Am Ende hatte sie etliche Prothesen im Gepäck. Allgemein gab es wunderbare Szenen mit ihr und das Handicap wurde von der gesamten Gruppe hervorragends ins Spiel eingebaut. Aber ich gebe Dir ja recht, irgendjemand wird es eventuell nicht mögen.

  • Ich kann meine Gruppe dazu ja mal befragen. Vielleicht spiele ich unseren kurzen Test-One-Shot heute Abend mit den Originalregeln. Aber der ist so kurz, dass es wohl eh kaum zum tragen kommen.

    Wie hast du denn die Protesen regeltechnisch behandelt? Bitte nur abstrakt, ich kenne Traveller nicht wirklich.

  • Ich möchte auch nur ungern in meinen Schränken nach dem Regelwerk suchen, da ist abstrakt ganz gut. 🙂

    Die Geschwindigkeit des Charakters war eingeschränkt und auf bestimmte Proben gab es einen Malus. Im Laufe des Spiels legte sie sich allerdings andere Prothesen zu und da habe ich die Mali ein wenig modifiziert. Kam auf die Situation und die Funktion der Prothese an – und natürlich auch, wie modern das Ding war.

    Kam halt schon gut, wenn sie in Deckung humpelte und ihr die anderen Deckungsfeuer gaben, laut fluchend, weil es arg knapp wurde. Aber um so größer die Freude, sobald die Sache geschafft war.

    Ich hoffe jedenfalls, dass wir unsere Kampagne dieses Jahr weiterführen. Ich habe da noch einige spannende Ideen und Twists auf Lager. 🙂

  • Hm, ich werde mal darüber nachdenken. Bei der ersten Testrunde gestern ist jedenfalls keiner schwer verletzt worden. Okay, außer einer der SS-Soldaten… Der Rest starb einfach.

  • Ich hoffe in Deinem Blog bald einen Spielebericht mit Meta-Geblubber lesen zu können. 🙂

  • Ja, übernächsten Sonntag oder Montag sehr wahrscheinlich. Die Testrunde (ohne Hausregeln) war gestern. War gut 🙂

  • Ui, noch so lange hin. Na, ich versuche mich in Geduld zu üben. 😉

    Und falls mir der Schnee keinen Strich durch die Rechnung macht, sollte es am Sonntag bei uns mit SuSk losgehen. 🙂

  • Ja, ich muss mir meine Artikel einteilen, sonst schaffe ich es nicht jede Woche mindestens einen zu schreiben 😉

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