Die Gegend um Zuflucht 5

Umgebungskarte von Zuflucht 5Neben einer kleinen bunten Karte und einer Karte für die Spieler (die bisher allerdings nur ein Charakter kennt), habe ich eine etwas weitläufigere Umgebungskarte entworfen. Neben fixen Punkten, die relevant für die aktuelle Mission sind, habe ich auch noch Punkte eingetragen, zu denen ich keine Idee habe, was sich dort befinden. Ich mag es mir schnell was einfallen lassen zu müssen und so bleibt es für mich spannend, sollten die Spieler einen dieser Punkte erreichen.

Basis der Umgebungskarte ist eine Hexfeldkarte, die ich im Internet gefunden habe. In Photoshop habe ich die Transparenz runtergesetzt und dann Geländemerkmale zugefügt. Zu erkennen sind radioaktiv verseuchte Gebiete, Hügel, zwei Zufluchten und besondere Orte. Aktuell befindet sich die Gruppe in Sektor 2120, vor einem Mutantenlager. Jedes der Felder misst im Schnitt 3,5 Kilometer, so kann ich die stark verseuchten und zerstörten Gebiete um den Einschlagspunkt einer Bombe besser bestimmen.

Im Spiel muss jeder Spieler jeden Tag ohne Schutz einen RAD-Wurf ablegen, will heißen, sein RAD-Wert steigt um 1W6. In radioaktiv verseuchten Gebieten steigt der Wert um 3W6, in extrem verseuchten Gebieten um 5W6. Dringt man zum heißen Kern einer Strahlung vor, beträgt der Wert 5W6 pro Stunde, ganz nah dran pro Minute. Ich denke, dass sollte fürs Spiel ausreichen.

2 Kommentare

  • Die Idee klingt sehr schön, allerdings kann ich auf der Karte leider nicht allzu viel erkennen.

    Nutzen deine Spieler die Karte? Wenn ja: Wie schafft ihr es, dass das spannend wird?

  • Die Karte ist ja auch einfach gezeichnet, druckerfreundlich und verkleinert. Das Originalteil ist viel größer und ich weiß ja, wo sich was befindet. 😉

    Bis jetzt wurde die Karte genutzt – was bisher noch nicht so oft der Fall war, aber ich kenne das System ja aus alten D&D-Publikationen und da hat es auch prima geklappt. Die Spieler irren ja auch nie ziellos durch die Gegend, sondern erfahren stets eine ungefähre Richtung. Sie können natürlich auch beschließen einfach mal in der Gegen herumzuwandern. In dem Fall müssen sie sich marodierenden Räubern, irren Mutanten und RAD-Monstern stellen, können aber auch alte und neue Technik entdecken, „Artefakte“ aus der Zeit Davor oder die Anfänge neuer Zivilisationen. Es gibt wandernde Händler, Diktatoren und vieles mehr. Ist halt ein großer Sandkasten. Ich gebe die Richtung zwar vor, aber was meine Spieler am Ende möchten, dass bleibt ihnen überlassen.

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