TF-Missionsbericht (04) – Der alte Mann und sein Schwert

Wie bereits im letzten Bericht geschrieben, erreichte das Z5-1-Team (die Nacht lief „Stargate SG-1“ auf Tel5, Asche über mein Haut und das Team hat nun einen Namen) das Mutantenlager inmitten des Ödlands. Während Robert Goldbluhm und Toni Georgievski beschlossen sich einige Kilometer zurückzuziehen und auf Patrouillen zu achten, stieß Brigandier Würstli wieder zum Team. Er, Doktor Doktor Lengel, Professor Langbaum, Major Strow und Major Herschel verschanzten sich hinter eine Bodenwelle und beobachteten aus sicherer Entfernung das Lager.

So wie es aussah, befand sich hinter den Felsen ein kleines Wasserloch und daneben eine Filteranlage, die von drei mit Fußketten versehenen Männern bedient wurde. Sicherlich Klaus Durstig und seine Leute aus dem Camp Aral. Zehn Mutanten überwachten die Arbeit der Gefangenen oder gingen anderen Tätigkeiten nach. Für die Größe des Lagers schien der Minengürtel in keinem Verhältnis zu stehen und der Verdacht kam auf, es könnte nur ein Trick sein, um Neugierige abzuhalten. Eine der Mienen mal zu „testen“ wagte jedoch niemand.

Herchel und Lengel beschlossen sich als Händler und Sklave zu verkleiden, um sich dem Lager erst einmal offen zu nähern. Würstli übernahm die Rückendeckung und sollte die anderen beiden Teammitglieder in sicherem Abstand hinterherführen. An dieser Stelle nochmals vielen Dank an den Spieler von Würstli, der eine Runde Mini-Edelsalami-Miniwürstlis ausgab, die unter ignorieren seines Jammerns gerne verspeist wurden.

Herschel und Lengel näherten sich nun dem Lager von der Rückseite und entdeckten Stecken mit bunten Stofffetzen inmitten des Minenfelds. Die Mutanten hatten offensichtlich einen sicheren Weg abgesteckt und markiert. Außerdem waren sie erfreut darüber einen fahrenden Händler zu treffen, der außerdem noch ein Mutant war. So wurden die beiden verkleideten Männer durch das explosive Feld gelotst, während sich die Rückendeckung hinter einer Düne eingrub und schon mal die Gewehre in Anschlag nahm. Leider konnten Würstli und seine Leute nur einen Teil des markierten Wegs einsehen und mussten darauf hoffen, dass es keine Probleme geben würde. Vor allem Strow war wenig davon begeistert, eventuell noch ein Körperteil zu verlieren.

Um das Lager darzustellen benutzte ich einfach eine der Standardkarten aus der BT-Classic-Grundbox. Ein Hexfeld war im Schnitt 1,5 Meter groß und die Mutanten wurden durch die in der Box enthaltenen Aufsteller dargestellt, ebenso die Gefangenen. Mein Spitzer wurde zur Filteranlage umfunktioniert. Die jeweiligen Positionen der Elemente konnte Herschels Spieler beim Aufbau der Szene ziemlich frei bestimmen. Schlussendlich wurden noch die beiden Teammitglieder positioniert. Niemand legte es auf einen Kampf an, aber man wollte vorbereitet sein.

Das Mutantenlager wurde von zwei Vampirmutanten geleitet: Franko und Ernesto. Herschel war nun froh keinen der angeblich typischen Mutantennamen angenommen zu haben. Unter anderem stand Kieferbruch zur Auswahl. Das größere Problem war eher, dass sich Herschel und Lengel im Ödland kaum auskannten. Die Informationssperre in der Zuflucht schien ihnen nun zum Verhängnis zu werden. Vor allem als die Sprache auf den Händlerkodex kam. Zu allem Übel war Herschel stark angespannt und übersah Lengels subtile Hinweise und Fußtritte, sobald es um das heimliche einholen von Informationen und den unauffälligen Kontakt mit den Gefangenen ging. Scheinbar war aber auch Herschels Spieler an diesem Abend ein wenig unaufmerksam, was allerdings zu einem behäbigen Frankensteinmutanten passte.

Jedenfalls kippte die Situation bald zu Ungunsten der beiden „Händler“. Herschel präsentierte wertvolle Waren, ließ durchblicken das sein Sklave seltenes Wissen besaß und niemand die beiden vermissen würde. Zwar erhielten sie auch wertvolle Informationen, aber dann wurde deutlich, dass zumindest Herschel hier nicht lebend rauskommen würde. Er hatte sich in eine Sackgasse manöviert. Lengel, immerhin ein kluger Kopf, täuschte einen Anfall vor und bat darum sich Medikamente verabreichen zu dürfen. Die Mutanten konzentrierten sich auf Herschel und hatten keine Bedenken – also pumpte sich Lengel mit Kampfdrogen voll. Beim Eintreffen in Camp Aral hatten sie schon einmal gegen Vampirmutanten gekämpft und er wusste worauf es ankam …

Auch Herschel machte sich innerlich kampfbereit, ebenso die Rückendeckung im Ödland, die Lengels Kampfvorbereitungen richtig deuteten. Der alte Mann sprach Franko an, zog mit einer überraschenden Bewegung sein Schwert seinen Säbel und schlug mit einem Hieb den Kopf von den Schultern des Mutanten. Herschel nutzte die Gelegenheit, zog seine Waffe und verpasste Ernesto einen Genickschuss, während Lengel rief: „Ergebt euch!“ Beinahe zeitgleich schossen auch Würstli, Strow und Langbaum, was drei weiteren Mutanten das Leben kostete. Nur noch die Ghulmutanten waren übrig und legten eingeschüchtert ihre Waffen nieder.

Der Kampf war überraschend kurz und sehr effektiv, was vor allem an der guten Zusammenarbeit der Spieler lag, die ihre Charaktere auch entsprechende Vorbereitungen treffen ließen. Glück war allerdings auch dabei, denn bei zwei der Gegner reichte der Schaden gerade so aus, um sie zu erledigen. Währen Lengels Spieler den Kopf gezielt attackierte, hatte Herschels Spieler einfach nur Würfelglück. Die Anführer zuerst auszuschalten erwies sich ebenfalls als gute Idee, denn hätte auch nur einer überlebt, wäre es sicher blutig fürs Team ausgegangen.

Klaus Durstig wurde nun befreit und steuerte weitere Informationen bei, die nun ein halbwegs stimmiges Gesamtbild ergaben. So hatte Camp Aral schon seit langer Zeit gute Kontakte mit Zuflucht 5 und durch den Handel einiges an Wohlstand gewonnen. Scheinbar war der Bunkerrat über den Handel auch informiert, was Georgievski zu entlasten schien. Glücklicherweise waren nun die dringend benötigten Ersatzteile und Wasserpumpenfilter sichergestellt. Doch es blieb noch die Bedrohung durch Homo Erratum und den Mutanten Jack Hill, der im Ödland Mutanten um sich scharte. Sein Ziel war ein Feldzug gegen die normalen Menschen, die sie abfällig Ratten oder Homos nannten. Hill und seine Bande verfügten über ein Treibstofflager in den sogegannten RAD-Minen und betrieben irgendwo im Ödland eine Waffenfabrikation. Hill zur Seite stand ein mysteriöser Mann namens Professor McRapid, der scheinbar die Funktion eines wissenschaftlichen Beraters innehatte. Diese Informationen zeichneten ein beunruhigendes Bild.

Z5-1 tötete bis auf einen alle Mutanten und kehrte nun mit der Gefangenen Ghulin zum Bunker zurück. Das Team sprach sofort beim Rat vor. Lengel verlangte, dass endlich die Karten auf den Tisch gelegt würden und der Rat stimmte zu. So war Georgievski als Agent von Geheimdienstchef Urs Meyer eingesetzt, da es Homo Erratum gelungen war in die Zuflucht einzudringen. Georgievskis Misson bestand im Beschaffen von Informationen, da es scheinbar auch einen Maulwurf in Zuflucht 5 gab, der Hill zuarbeitete. Bedenklich war vor allem, dass die Mutanten in die obere Ebene des Bunkers teleportiert waren, also über Psioniker verfügten. Aus diesem Grund war Goldbluhm mit dabei, um entsprechende Nachforschungen anstellen und reagieren zu können.

Hill und Homo Erratum stellten eine Bedrohung dar. Für das ganze Ödland und auch für Zuflucht 5. Um eine Panik zu vermeiden wurde die Politik der Informationssperre innerhalb des Bunkers weiterhin verfolgt. So würde sich Z5-1 um das Treibstofflager und die Fabrik kümmern, während ein weiteres Team zusammengestellt werden sollte (Z5-2), die den Panzer bei Camp Aral bergen sollten. Der mutierte Herschel wurde zum Selbstschutz für tot erklärt und in einem isolierten Quartier untergebebracht. Brigandier Würstli übernahm die Aufgabe Herschels Verlobten Leni die traurige Nachricht zu überbringen, was ihm mittels einer Karte, einer Zinnfigur und etlichen Metaphern irgendwann gelang … Strow und Langbaum mussten die am Boden zerstörte Leni Pankrath danach jedoch betreuen.

Für Spieler und Charaktere stand danach übrigens fest, dass Würstli nie mehr jemanden eine Todesnachricht überbringen sollte. Im Spiel war die Szene für Leni eine Katastrophe, außerhalb des Spiels unfreiwillig bis freiwillig komisch. Jedenfalls haben die Charaktere nun zwei Tage Urlaub, dann geht es wieder raus ins Ödland, die nächste Mission erfüllen …

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