TF-Missionsbericht (06) – Durch die Wüste
Im Bunker wurde das Team Z5-1 erst einmal herzlich begrüßt. Strow kam auf die Krankenstation und wurde von Doktor Doktor Lengel wieder aufgepeppt, während Herschel in seinem isolierten Quartier versorgt wurde. Der Major war etwas angesäuert, hatte er doch keinen Kontakt nach Außen und nur wenig Freizeitangebote.
Lengel besprach sich deswegen mit Doktor Klara Koller – einem Mitglied des Bunkerrats – während sie Herschel durch eine verspiegelte Wand hinweg beobachteten. Beide Wissenschaftler kamen überein, Herschel vorsichtig zu behandeln und Lengel sollte in Zusammenarbeit mit Professor Langbaum heimlich Tests durchführen, um die Belastbarkeit, Psyche und genetische Veränderung genauer zu untersuchen. Doch erst einmal bekam Herschel einen Zauberwürfel (auch bekannt als Rubik-Würfel) und ein Bilderbuch.
Die nächsten fünf Tage waren sehr betriebsam. Mentalist Goldbluhm versuchte Herschels Verlobte Leni zu trösten, doch Leni wollte nur alleine sein. Also stürzten sich alle voller Tatendrang auf den gekauften Kübelwagen, um ihn für die nächste Mission herzurichten. Auch Herschel durfte die Werkstatt betreten, besaß er doch nützliche Kenntniss. Es dauerte zwar einige Tage, aber dann besaß das Team einen für das Ödland einsatzfähigen Wagen, den sie „Rommel“ tauften.
Jeep – Rommel
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung -2; Tempo 120 km/h (200 m/Kampfrunde); Beschleunigung 50 km/h in 6 Sekunden (83 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 5 Beifahrer; Typ Halboffen; Rüstung 4; Rumpf 2; Struktur 3; Waffen Schützenstand mit 7mm Sturmgewehr; Treibstoff 320 l Diesel; Verbrauch 9 l auf 100 km; Reichweite 3500 km; Besonderheit: Kuhfänger; Preis 15.000 Patronen.
Rommel wurde beladen, die Waffen aufmunitioniert und dann ging es los. Erst einmal nach Camp Aral. Hier pumpte das Team den alten Tank leer, in dem die Mutanten noch einige Liter eingelagert hatten. Somit konnte das Einsatzgebiet von Rommel vergrößert werden. Allerdings war der Tank mit einem Schloss gesicher, das vorher geknackt werden musste. Den Job übernahm Strow, das militärische Allrountalant des Teams.
Das Schlossknacken kombinierte ich mit einem Minispiel (ähnlich dem Codeknacken). Dazu habe ich große Schlüsselformen angefertigt, auf Pappe geklebt und ausgeschnitten. Diese kamen nun in eine Tasche. Die Spielerin bekam den gesuchten Schlüssel gezeigt und musste ihn in der Tasche ertasten und rausfischen. Das ganze wurde mit einer Probe kombiniert. Dabei stellte jeder Wirkungsgrad einen erlaubten Fehlversuch dar.
Von Camp Aral aus ging es nun weiter nach Osten. Am Steuer saß Toni, der endlich zeigen durfte, wo seine Talente lagen. Obwohl die Steuerung nun etwas schwerer als üblich war, kurvte er das Team sicher durchs Ödland. Als Lengel jedoch Kurs auf die Hügel nahm, kam es zu dem ein oder anderen kleinen Unfall. Immerhin gab es keine Straßen und kein gutes Kartenmaterial.
Glücklicherweise entdeckten Strow und Langbaum Staubwolken am Horizont, denen nun gefolgt wurden. Irgend jemand im Ödland musste doch wissen, wo sich das Tanklager von Homo Erratum befand. Und tatsächlich, die Staubfahne gehörte zu einer Trikestaffel der Mutanten-Organisation. Flugs wurde ein Plan geschmiedet, Rommel um die Hügel gefahren und auf das Tanklager zugehalten, die sogenannten RAD-Minen.
Z5-1 gab sich einfach als Söldner aus. Strow und Herschel hatten die Anweisung sich zurückzuhalten und das Gesicht zu verbergen. Immerhin waren sie bei einigen Mutanten bereits wohl bekannt. Lengel und Würstli übernahmen das Reden und sprachen bereits nach wenigen Minuten mit dem Kommandaten des Lagers: Professor Vladimir McRapid – da klingelten sämtliche Glocken.
McRapid gehörte zu Hills Vertrauten und hatte den Mutationsbeschleuniger „Mutant X“ erfunden. Nach einer kurzen Musterung des Teams erzählte er von den Problemen in den Minen. Diese bestanden im Grunde aus einem großen Tunnel, der in den Berg hineingetrieben und radioaktiv verseucht war. Davor stand ein alter Tankwagen quer, der den sichtbaren Vorrat Treibstoff darstellte. Derzeit mussten die Mutanten allerdings ihre Arbeit ruhen lassen, da sich in den Minen RAD-Anten breit gemachte hatten – fiese Riesenameisen, von denen die Krieger radioaktive Strahlung ausstießen. Da kamen ein paar mutige Söldner gerade recht …
Argl, sorry. Jetzt hab ich dem Artikel nen „Daumen runter“ gegen statt hoch. Und da man das nicht mehr ändern kann…
Das ist egal, da dieses Wertungs-System keine echte Substanz besitzt. Also mach Dir nix draus. 🙂
Genauuuuuu! Hauptsache es wird überhaupt gewertet! aeh. Egal.
Die Zusammenfassung klingt kurzweilig und leidet nicht, wie meine Zusammenfassungen immer, unter Wortinflation. Vielleicht kann man in diesem Zusammenhang auch von Logorrhoe sprechen 😉
Die Idee mit dem Minispiel ist ganze nett. Wie ist das bei der Gruppe angekommen? Sowas finde ich vor allem deshalb so gut, weil es eben zeigt, wie sehr man sich dem Spiel noch verbundne fühlt.
Die Wertungen sind manchmal ziemlich unfair. Ich gucke im Grunde genommen nur, ob eine Sache Rollenspielbezug hat oder für Rollenspieler interessant ist. Somit werte ich auch für Artikel mit erhobenem Daumen, bei denen ich selbst eine ganz andere Meinung habe. Andere User sehen das scheinbar anders und werten gegensätzliche Meinungen ab. Irgendwie habe ich vielleicht die Zielsetzung der Blogsammlung falsch verstanden. 😀
Also wir ein Fallout-Szenario wählten, haben ich mich gezielt für Minispiele entschieden, da diese auch im Videospiel vorkommen. In einem Endzeit-Szenario wäre ich anders an die Sache herangegangen. Ich versuche halt jede Kampagne mit einem etwas anderen Stil und Spielerlebnis zu versehen. So bleibe ich berechenbar unberechenbar und meine Spielleitung nach all den Jahren trotzdem noch spannend – das hoffe ich jedenfalls. Und schlussendlich ist und bleibt es ein Gesellschaftsspiel, das Spaß machen soll. Bis jetzt gab es zu den Minispielen keine Negativstimmen, da bin ich ganz froh drüber. 🙂
Dein Text macht Spaß zu lesen. Danke!
Und die Idee Minispielen zu nutzen gefällt mir. Sowas gehört in Kaufabenteuer 😉